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梦见挽回前夫的心[梦见和前夫和好了很恩爱]

2021-12-03 11:07:37婚姻情感129

陈新儒/福建师范大学文学院讲师

2020年6月,令全球玩家等候数年之久的《终究生还者2》(The Last of Us, Part II)总算出售。可就在短短几天内,这款索尼在上代代晚期最重要的独占著作在玩家中的口碑中呈现断崖式跌落的态势,各大干流游戏评分网站都充满着差评,其间最首要的原因就在于游戏的剧情引发了巨大的争议。游戏中引发争议的剧情有许多,本文不再逐个赘述,而只重视结局部分呈现的“救下仇敌后与仇敌决战终究又放过仇敌”的桥段,这一结局的处理方法成为争议的焦点之一。虽然在终究对决的两边都是玩家在之前玩耍进程中控制过的人物,但到了终究一幕,开发商调皮狗工作室(Naughty Dog)让此前现已杀人许多的艾莉偏偏放过了自己最大的仇敌埃比,这让不少玩家发生了心思和生理上的不适。《终究生还者2》凭仗同代代空前绝后的美术、画面和游戏性包括许多当年游戏奖项,但直到今日,其口碑仍然呈现两极分化的局势,结局设置上的突兀显着难辞其咎。挖苦的是,正是调皮狗在八年前出售的前作《终究生还者》(The Last of Us, 2013)相同不给玩家任何挑选的震慑结局把电子游戏的叙事性面向了空前绝后的高度,也敞开了游戏业界至今方兴未已的电影化叙事热潮。但也正是对这股热潮的乱用,导致以调皮狗为代表的许多游戏工作室正在丢掉玩家对游戏叙事的决心。

《终究生还者2》中与结局一幕遥遥相对的开端游戏界面

一.游戏结局的一起叙事机制

《终究生还者2》的结局争议并非个案,而是近年来国际盛行文明中的一个普遍现象。剧集如《权利的游戏》(Game of Thrones, 2011-2019),漫画如《进击的伟人》(进撃の伟人, 2009-2021),都是因为结局处理方法不当在粉丝和盛行文明圈中发生了巨大负面影响的闻名“烂尾”之作。但叙事型游戏有一点不同于其他叙事型文本,那就是玩家在玩耍进程中一直需求与目标进行交互式操作,这一机制决议了游戏文本对结局有着比其他文本更高的要求,至少要根本契合玩家在交互进程中所构成的一套相对安定的观念系统。

咱们可以经过叙事聚集这一概念来掌握游戏在叙事型文本中的特别性。在经典叙事理论中存在着叙说视角和叙说聚集的差异,前者指的是讲故事的人地点的特定视点(如第一人称、第二人称、第三人称),后者指的是读者在承受叙事的进程中所聚集的方位(如内聚集、外聚集、零聚集),正是二者之间所发生的不同组合发生了传统叙事文本中千变万化的作用。但在叙事型游戏中,不管玩家体会著作的视角自身是第几人称,其聚集状况一直都为内聚集,也就是说,玩家在控制人物的一同会有意无意地将自己代入到这个人物地点的国际和日子中,虽然玩家不必定认同自己控制人物的行为,但玩家的认知一直无法逾越这个人物自身,即使是在全知视角的战略类游戏中,玩家仍然是在一个暗地的匿名指挥官的内聚集状况下进行玩耍的——这是由交互性换来的叙事自在度一切必要遭到的约束。并且当游戏挨近完毕时,叙事聚集的相对固定会导致玩家的创造力和再生产性比之玩耍进程还会遭到更多的约束。游戏特别的交互机制赋予玩家操作的自在,但这种自在到游戏的结局部分则必定会掠夺,玩家通关游戏之时也正是脱离游戏国际回到实践之刻。在越来越着重玩家的自在度和创造性的今日,结局设置是为数不多的游戏开发者严厉决议玩家行为的时刻,虽然玩家可以越来越为所欲为地主导玩耍进程,但整个故事将怎么完毕首要仍是开发者说了算。

叙事性游戏文本和传统叙事文本的另一个重要差异在于,因为玩家一直处于内聚集状况,也就是扮演和体会别人的日子的状况,所以在开发者提早设置好的完毕处,愈加需求给予比较明晰的剧情反应,也就是给自己操作的人物明晰的结局。反观小说或许电影,许多时分则并不需求给读者/观众一个有头有尾的告知,乃至可以给出非常敞开式的结局,让读者/观众自己去经过幻想弥补后续的剧情开展。试想一下,假如玩家控制的人物历经含辛茹苦总算走到了故事的完毕,成果等候Ta的却是不清不楚的一地鸡毛,这或许比争议性结局愈加令人难过,《质量效应3》(Mass Effect 3, 2012)对结局过于简略的处理就是非常典型的比方,开发者被逼用DLC补全每个结局背面的剧情。

《质量效应3》原版设置的三个结局均简略粗犷到无法让玩家满足

不只如此,玩家在操作人物体会故事的进程中所培育的沉溺感和代入感往往还会进一步要求结局有必要尽或许满意,至少能对自己玩耍时的支付有比较正向的回馈。这方面的代表相同出自调皮狗,后者在《奥秘海域》四部曲的终究一部正传(Uncharted 4: A Thief's End, 2016)的完毕不只让主角内森在绝地中成功脱险,还因而收成了满意的家庭,故事的首要人物全得善终。或许是《奥秘海域》四部曲关于大团圆结局的刻画现已到了无可挑剔的程度,调皮狗决议在《终究生还者2》中斗胆测验推翻一般玩家认知的剧情规划,有意将可控制的两个人物设置为死对头,以此打开双线叙事并在完毕处集合。但玩家在面临《终究生还者2》这种此前从未体会过的状况时,常常面临做出分明讨厌自己控制的这个人物但为了剧情推动又不得不控制下去的撕裂感,这种撕裂感在结局部分终究抵达极点并促进许多玩家将愤恨宣泄到了游戏之外的实践,乃至演变为对主创人员的网络暴力。试想一下,假如将《终究生还者2》的剧情做成一部电影或许剧集,观众可以跟从摄像头赏识故事的全貌而不用亲手控制任何一个人物,这种前言形状至少不会引起如控制游戏人物这般大的争议。

二.多结局会让玩耍体会变得更好吗?

从结局设置这一视点而言,叙事型游戏在叙事方法、含义机制和作用转化方法等诸多方面都表现了和此前叙事文本大相径庭的特征,而对其争议的处理方法也应站在玩家的态度去寻觅。

在叙事性游戏越来越多、游戏的剧情规划越来越重要的今日,游戏业界处理单结局或许形成争议的最常见方法就是设置多结局。多结局的设置并非必定意味着赋予玩家多大的权利,关键在于要让玩家发生“我的挑选可以给故事带来不同走向”的感觉,即使这种感觉并不会对剧情的既定道路发生实质性的影响。例如在2018年出售的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)中,开发者赋予玩家的四种结局中,不管挑选哪项主角都是必死的,这也在必定程度上让这部著作发生了争议(有适当一部分玩家回绝承受主角必死的命运而迟迟不去推动主线剧情),但这种争议和剧情所带来的口碑比较何足挂齿,原因就在于虽然主角固有一死,但开发者却供给了不同的死法,终究是难堪地死去仍是死得其所,这取决于玩家在前期怎么玩耍。而假如开发者要根据玩家在玩耍进程中做出的挑选来设置多结局,则需求在算法逻辑上多下功夫,这样也能充分调动玩家不断玩耍以探究出不同故事走向的积极性。最好的比方是《巫师》(The Witcher, 2007-2018)系列,从第1代的三个分支结局,扩展到第2代的八个分支结局,再到第3代经过前期选项的摆放组合而成的多达数十种结局,来自波兰的开发商CD Projekt可谓是将叙事型游戏结局的多样性玩出了新的高度,这也赋予了玩家最大的自在度。假如《终究生还者2》终究可以给玩家决议主角命运的选项(至少是表面上可以给出必定的挑选),信任引发的争议也不会如此之大。

若要触发《荒野大镖客2》的主角亚瑟在临死前梦见鹿的最佳结局,需求玩家打出高荣誉值

但多结局并非处理一切问题的钥匙,这一趋势近年来反而导致了愈加严峻的三大问题。其一,一些游戏在终究只是供给了和此前玩耍进程简略脱节的二选一或许三选一的结局选项,这会大大削弱玩家在玩耍进程中的沉溺感,因为不管前面玩出什么把戏,终究仍是逃不过现已被写好的剧本组织的宿命,典型代表就是《奇特人生》(Life is Strange, 2015),强壮的剧情和表演作用反而使得结局部分过于简略的二选一挑选与前面这些长处发生了疏离;其二,玩耍进程中所发生的杂乱分支所导致的杂乱结局或许会形成剧情细节或走向方面发生逻辑上的缝隙,这相同会大大削弱玩家的沉溺感(而这反而是单结局游戏的最大优势地点),这一点在以《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human, 2018)等以分支选项为首要玩法的游戏中尤为显着,存在一些显着并不存在简略因果联络的事情被强行联络到了一同的问题;其三(也是现在游戏业界露出的最大的问题),开发者针对部分结局(所谓的“真结局”)有意设置不容易到达的躲藏条件,导致玩家有必要许多重复玩耍才干到达——这集中表现在现在以“公式化敞开国际”和“重复玩耍性”二者为特征的游戏中。前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016),虽然全体剧情和每个结局都规划得非常超卓,但等玩家总算打到完毕,早已被重复刷据点的单一玩耍形式消磨掉了一切的耐性,再好的结局也难以阻挠玩法导致的恶评;后者如《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata, 2017),玩家假如要到达悉数26个结局,则需求忍耐不断进步的难度和重复播片的游戏过场,虽然不同结局自身设置得很精彩,但这一进程劝退了大部分玩家。

2021年4月,颇具特性的独立游戏制造人约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轰这一业界怪象:“许多单机游戏花的时刻太长了,机制耗时也太长。咱们现在连让玩家通关都很难做到。别误会,你假如喜爱重复玩一款游戏,那挺好的,但咱们不能去针对重玩性去调整开发进程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?几乎疯了。咱们应该去想方法做好游戏,而不是研讨这个。”这看上去似乎是在单方面呼吁游戏开发者就应该多做“一本道”式的电影化游戏,但假如咱们把这段话放到叙事型游戏的语境中来看就会发现,他所打击的乃是用偷工减料的方法(比方许多无聊的支线剧情和搜集使命,比方太多了不计其数)歹意拖长游戏时刻的现象,而第一次体会和通关的整个流程关于玩家来说如此名贵,这不是经过重复玩耍打出不同结局的简略逻辑可以取而代之的。

约瑟夫·法雷斯关于业界注重重玩性的炮轰有必定道理,但其适用性仍然有待商讨

可是,“重玩性”和“公式化敞开国际”关于开发者来说,实在是过于诱人:多投入一点点内容上的产出就可以让玩家多支付一倍乃至数倍的时刻,既可以添加用户黏性,又可以进步游戏体会的性价比,还可以有用防止二手游戏盘的过快流转,何乐而不为呢?可是假如站在玩家的视点来看,这显着是一种极端不担任的主意,把开发游戏的本钱强行转嫁给了玩家,迫使玩家成为特殊的“游戏玩工”,人玩游戏终究异化成了游戏“玩”人。

三.游戏结局怎么破“局”

那么,游戏开发者终究应怎么在结局设置上找到尊重玩家挑选权和服务于全体剧情刻画的平衡点?怎么处理游戏性和叙事性在叙事型游戏结局中的两难窘境?笔者以为,咱们可以从以下几个方面考虑未来或许破“局”的进路。

首要,游戏业界应该防止盲目跟风向电影化叙事挨近,这并非合适一切叙事型游戏。不管是从前言形状仍是底层逻辑上而言,游戏和其他文艺著作的情节设置只是在初期脚本中有相似之处,而到了实践开发和玩耍阶段则有着大相径庭,就算是在剧情主导的游戏中也并不存在传统叙事前言所带来的固定外延(小说的页码和电影的时长都是固定的),玩耍的上限和下限都取决于玩家自己,这其间程序和算法的作用一直大于故事性/文学性,作为叙事文本的游戏也有必要在“玩”的进程中才干完成叙事作用,所以大可不用被与传统叙事文本有关的“剧情”约束住结局设置的视界。这方面可以从一些以玩法方法上的试验为要点的独立游戏中找到处理问题的思路,例如《史丹利寓言》(The Stanley Parable, 2011)的首要内容就是玩家的挑选和旁白叙说之间的张力所形成的杂乱结局分支网络,这或许是游戏史上唯逐个个把结局自身当作玩法的游戏,乃至有人这样谈论:“游戏中笔记本没电黑屏了,而我把这作为了结局之一。”经过打破游戏剧情与实践之墙,《史丹利寓言》供给了绝无仅有的结局导向的玩耍体会。虽然以干流叙事性游戏的体量并不足以支撑以结局探究为悉数玩法,但其关于结局到达的种种异想天开的创意为后来的游戏开发者供给了全新的结局设置思路。

《史丹利寓言》杂乱的结局联系网络

破除电影化叙事的迷思后,游戏业界应转向要点打磨玩法和剧情在玩耍进程中的适配性,而非优先考虑故事线和结局是否俗套等传统叙事上的问题,这可以有用淡化完毕对玩家形成的冲击。这方面的最佳比方就是与《终究生还者2》同年出售的另一款PS4独占高文《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)。游戏剧情非常简略且一条主线贯穿究竟,根本上玩个最初就能将结局猜个八九不离十。可是,开发者并未在进步游戏性的一同抛弃对剧情的打磨,而是将要点放在了对实在前史国际的营建和对剧情和玩法的奇妙交融之上。在结局部分,玩家控制人物可以挑选宽恕或处死终究反派,不管挑选哪一种结局,开发者都经过此前在剧情和玩法上的两层衬托给足了合理性,一同也赋予玩家遵照自己心里进行挑选的自在。虽然剧情和玩法自身都并无冷艳之处,但依托开发者的仔细打磨,《对马岛之鬼》收成了许多忠诚粉丝,其续作开发的呼声也非常高涨。前文说到的法雷斯本年制造的《双人成行》(It Takes Two, 2021)相同经过将玩法和(虽然俗套却充分满意的)剧情天衣无缝地结合,终究取得了销量和口碑的双丰收。

此外,对游戏主线乃至完毕部分的淡化还可以经过要点杰出游戏性和营建游戏国际的自在感来完成。任天堂近年来推出的叙事性游戏无一不是如此,其间的佼佼者就是《塞尔达传说:原野之息》(ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド, 2017),其首要剧情仍然是“王子解救公主和国际”这类俗到不能再俗的桥段,但在这一根本剧情结构中,《原野之息》供给了满足巨大且多样化的开发国际以及与这个国际相匹配的许多种玩法,真实做到了把玩耍方法的挑选权交给了玩家。理论上而言,玩家乃至可以在一两小时内就打败终究BOSS通关整个剧情,可是《原野之息》的玩耍精华并不在体会终究的剧情,而在通关的路上所遇到的五花八门的事情和自在探究的趣味,正是这些细节上的趣味让玩家感同身受,因为舍不得完毕游戏而甘愿在海拉鲁大陆自在探究,乃至迟迟不去解救公主。

终究,假如有必要设置多结局,开发者则应该投入相应的精力制造更多的内容,让玩家真实觉得自己挑选的结局并非“非必须”的或“虚伪”的,假如能加上更多赋有新意的玩法引导则更完美。《传说之下》(Undertale, 2015)可谓游戏多结局设置的模范,绝大多数玩家都会在第一遍通关时打出一般结局,而“仁慈”线和“屠戮”线则需求玩家不杀一怪或许杀死一切怪物和人物才干到达。当玩家想要体会这两种结局时,游戏会供给彻底不同的故事视角、人物对话、玩耍细节和战役方法,这让玩家更有动力重复一遍大体一致的流程,乃至还可以折射出玩家的实践品格(如玩家在打通“屠戮”线后再玩一遍游戏,则会触发“虚假”线),颇有上世纪90年代的古典CRPG的杂乱流程与结局所刻画的巅峰时期的遗风。正如法雷斯所着重的,在叙事型游戏中,玩家初度玩耍的新鲜感和体会感比重复玩耍自身更重要。在多结局的设置中,开发者的个人偏好不应该凌驾于玩家的毅力之上,一切结局分支都应当作玩家或许挑选的事而尽量天公地道。相同吸收了CRPG中心风格的CD Projekt上一年推出的新作《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)虽然因为各种原因引发争议,但关于主线剧情结局的杂乱逻辑设置,算是挽回了一部分口碑上的丢失。

假如玩家企图在《传说之下》中走“屠戮”线,则要面比照正常线困难得多的BOSS应战

余论

虽然本文首要剖析的是国际游戏业界在游戏结局设置方面的问题,但这一问题相同是现在我国的游戏开发者所面临的。一方面,干流国产游戏厂商虽然本钱和流量都非常巨大,但其研制要点并未放在叙事型游戏(尤其是买断制单机游戏)上,虽然许多开发团队在美术、编程和算法等方面早已进入国际一流队伍,但在剧情和案牍的打磨方面仍然有待加强;另一方面,国产独立游戏现在相同呈现出一片蒸蒸日上的趋势,不少团队在剧情刻画、尤其是结局设置方面现已表现出了适当高的水准,但惋惜的是,国产独立游戏的体量仍然不足以支撑起制造出游戏性和叙事性俱到达业界领先水平的著作。所以,虽然有不少对叙事性游戏酷爱的玩家,但这批玩家首要消费和体会的仍然以国外著作为主。国产叙事性游戏虽然从前有过武侠RPG黄金时代的光辉,但现在仍然需求在多个方面持续进步,上节所述的几条思路或可供给必定的参照。

令人欢喜的是,现在国内游戏业界已然呈现了叙事性游戏开端收成干流商场重视的趋势,现已出售的《古剑奇谭3》(2018)、《隐形守护者》(2019)和《焰火》(2021)不只在结局设置部分让早已习气“游戏等于氪金或竞技”的国内玩家们眼前一亮,并且全体剧情相同可以赋予玩家沉溺式体会。而此前《黑神话:悟空》的破圈则让人信任未来将会有更多大体量的优异叙事性游戏问世。总而言之,关于玩家而言,通关并不是玩耍的意图;关于开发者而言,结局也并非只是是完毕叙事的手法。怎么让“通关”防止沦为“烂尾”,这仍然将是国内外游戏业界和玩家所需求长时间一起考虑并事必躬亲的重要课题。

责任编辑:朱凡

校正:张艳

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